軌跡のアーツって便利だなって話と各作品アーツ使用感のまとめ 雑記みたいなもんです

軌跡で攻略しててアーツって便利だよなあって感じます。

回復もできて、範囲火力も出せて、おまけEP回復もだいたい序盤で機功のおかげで歩けば回復、もしくはダンジョン内に設置してある装置で回復できるのでEP切れの心配ないから楽なんですよね。

逆にクラフトだと強力なものだとCP消費激しくてすぐ息切れするんですよね。それなのに回復手段がいつまでも乏しいまんまなんですよね。ダンジョン内の回復装置だと回復しませんし、回復してくれるクォーツが練気くらい。一応マスタークォーツで歩いてCP回復も実装されましたが結局回復手段に乏しいことには変わりありませんからね。機功ができたのはSCの頃でしたっけ。個人的に閃3,4でアッシュよく使ってましたがあれは自前でCP回復手段持ってたのがよかったですね。そういうキャラだと操作してて楽しいです。

だから自分の中で軌跡の攻略手段がアーツ得意なキャラで全体攻撃と回復、アーツ得意じゃないキャラは通常攻撃がまあ安定手段になりました。それだけお手軽なんです

 

各作品アーツ使用感

空の軌跡零の軌跡

ぶっちゃけこの時期は3rdまでろくにクォーツの場所考えずにセットしてました。システムは今よりわかりやすくてステータス上げるためにいいクォーツ付けたら自然といいアーツ覚えるというシステムでしたね。

だいたいのアーツキャラは精神とEPと省EPと駆動つけてステータス上げして、例えばティオだと水のいいクォーツ付けて強力なアーツ撃ちまくってた覚えがあります

 

碧の軌跡

序盤中盤はぶっちゃけ零や空あたりと状況変わらなかったですが、状況変わり始めたのは終盤の「〇属性のアーツ起動後、即行動可能」のクォーツの存在でしたか

言ってしまえば「水属性のアーツ起動後、即行動可能」のクォーツ付けて水のアーツ唱えたらまた唱えたキャラのターン!!っていってるようなものですね

これのおかげでアーツキャラの手数がおかしいことになってました

いい思い出です

 

閃の軌跡1,2

個人的にここまでの軌跡シリーズ中でアーツの暗黒時代でしたね。

まずクォーツのステータスアップが割合で加算じゃなくて、固定値で加算になったのが痛かったですね。割合の方が伸びは良かったのでこれが辛かったです。わかりやすいくらいに火力伸びなくなってましたね。閃2とか幻獣やテスタロッサ戦以降のボスが硬く感じました

また駆動が弱くなってたんですよね。閃1で駆動時間85%、閃2で2/3でしたっけ。

ちなみに碧が交換で手に入るものが2/3,一番いいのが1/2

閃3,4だと1/2です

ここまでくるとやっぱり顕著に詠唱速度変わりますね

オーバーライズとか詠唱時間0にしてくれますが後の作品のを考えるとコスパも悪かったですね。

というわけで閃1,2は火力出せないわ詠唱遅いわでアーツ使いにくかった話です

この2作品に限ってはノーマルでも結構むずかったですね。特に閃2

 

閃の軌跡3,4

この2作品。

アーツが過去1色々強くなりすぎてましたね…

クォーツが強くなってました

特に硬直時間半分+属性のアーツダメージ30%アップ実装はよかったです。火力が分かりやすいくらいに伸びてました

また駆動も強くなってました

そしてマスタークォーツサブでもう1個つけれるようになったのもでかかったですね

結果ディレイ1でティアやセラスで全回復してくるミュゼお手軽バ火力+詠唱時間早めで全体幻属性アーツ撃ちまくるアルティナとか生まれました

すごすぎて笑ったくらいです

おまけリィンのオーダーの絶唱がお手軽に駆動時間0にできる上に4でさらに火力バフもつきましたからね

軌跡シリーズって今まで味方と敵のインフレ速度が同じか敵のインフレのがすさまじい作品ばかりだったのですが3,,4はまじで味方のインフレが敵のインフレを置き去りにするくらい強かったですねw

この2作品だけ幻獣やボスがお手軽にお豆腐並みに溶けましたからねw